Gioco di Backgammon Game
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Il Tressette

tressette.jpgIl Tressette è un gioco di carte popolare italiano, probabilmente di origine napoletana, che conta moltissime varianti a seconda della località in cui viene giocato. E’ un gioco pensato per 4 giocatori, organizzati in 2 squadre da 2 elementi; tuttavia può facilmente essere adattato al caso di 2, 3 o 5 giocatori, solitamente organizzati comunque in due squadre: nel caso di 3 giocatori si forma una squadra da 1 e un'altra da 2 giocatori, mentre nel caso di partite con 5 giocatori si formano due squadre

rispettivamente di 2 e 3 giocatori.

Si descrivono le regole del tressette tipicamente adottate nell'Italia centrale e meridionale per una partita giocata da 4 partecipanti con un mazzo di carte napoletane.

Stabilite le squadre, i giocatori si dispongono a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli appartenenti alla stessa squadra si trovino l'uno di fronte all'altro.

Dopo aver designato il mazziere della prima mano (in genere mediante una conta), il mazzo di carte viene da questo mischiato e successivamente tagliato dal giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la distribuzione delle carte, una oppure cinque alla volta, in senso antiorario fino a che ognuno abbia in mano 10 carte.

La partita è costituita da turni, detti passate, in cui ciascun giocatore gioca una propria carta. L'insieme delle 10 passate necessarie ad esaurire le carte in dotazione ai giocatori viene detto mano.

Il giocatore che ha in mano il Quattro di denari comincia il gioco con una carta a sua scelta; gli altri, uno per volta a partire da quello immediatamente alla sua destra e proseguendo in senso antiorario, devono giocare una carta dello stesso seme, detto anche palo.

La presa è effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha messo sul tavolo la carta dal maggior valore del palo giocato in quel turno. A tale giocatore tocca aprire la passata successiva, e così via finché non si esauriscono le carte in mano.

Quando non si possiede alcuna carta del palo giocato, cioè quando si ha un piombo, si è liberi di giocare qualsiasi altra carta ma non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di minor valore o comunque meno funzionali per la strategia eventualmente elaborata.

Al termine della mano si calcola il punteggio di ciascuna squadra in base alle carte prese durante quella mano, e lo si somma ai punteggi realizzati nelle eventuali mani precedenti.

Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.

La partita termina quando una delle due squadre totalizza un certo punteggio, la cui entità dipende dalla regione geografica (tipicamente 21, 31 oppure 41 punti). In alcune regioni (o previo accordo tra i giocatori) è considerata vincitrice la squadra che per prima totalizza il punteggio richiesto; ciò implica che la partita termina nell'istante stesso in cui una squadra lo raggiunge, anche se la mano non è ancora conclusa. Questa regola impedisce un'eventuale rimonta della squadra in svantaggio ed evita quindi che la partita si concluda con entrambe le squadre aventi un punteggio superiore a quello richiesto.

   Scala dei valori delle carte

Ai fini dell'attribuzione della presa, le carte non hanno un valore numerico, ma solo uno ordinale, determinato dalla posizione all'interno della seguente scala (ordinata per valori decrescenti):

  • Tre
  • Due
  • Asso
  • Re
  • Cavallo
  • Donna
  • Sette
  • Sei
  • Cinque
  • Quattro

Ciascuna carta prende tutte quelle di valore inferiore.

Dal fatto che hanno diritto di presa solo le carte appartenenti al seme della prima carta giocata e che non esistono due carte dello stesso valore in un dato seme, discende che una passata non può terminare in parità.

   Calcolo del punteggio

Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ciascuna carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema:

  • l'Asso vale 1 punto;
  • le figure (Donna, Cavallo e Re) e gli altri carichi (Due e Tre) valgono 1/3 di punto;
  • le scartine (Quattro, Cinque, Sei e Sette) non hanno valore.

Come si può facilmente notare, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei valori per la determinazione della presa; questo permette di avere un gioco più interessante dal punto di vista tattico e strategico, in quanto la carta più "potente" (il Tre) non è quella che dà il maggior punteggio (che invece è l'Asso).

É facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono 10 punti e 2/3.

Per evitare di attribuire punteggi non interi, si eliminano dal computo le parti frazionali e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima passata (chiamata in alcune regioni rete). In questo modo in ogni mano ci sono 11 punti in palio.

Un avvenimento non rarissimo è il cappotto, in cui tutti gli 11 punti di una mano vengono realizzati da una sola delle due squadre. Questo non presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cioè quella vincitrice, abbia conquistato le prese di tutte le passate: è infatti possibile che la squadra che subisce il cappotto abbia realizzato una o più prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dell'ultima passata. Si considera cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia usufruito di punti extra per aver accusato bongioco o napoli.

   L'accusa

Nel tressette non si possono rivelare in alcun modo le carte in proprio possesso, neanche tramite segni. Infatti si dice che il tressette fu inventato da due muti. Non a caso esiste il tressette col "morto": si gioca in tre, ma in realtà è come si fosse in quattro, perché il quarto giocatore è il morto, che scopre completamente le sue carte, al compagno e agli avversari della giocata: per cui non si parla, perché chi gioca col morto è in apparente condizione di inferiorità, che sarebbe aggravata da eventuali comunicazioni fra gli altri due giocatori della squadra avversaria. Nel gioco a quattro giocatori, queste comunicazioni soggiacciono a regole precise, nel senso che il frasario è depositato, fa parte del gioco: un giocatore, mentre comunica al compagno che gli sta di fronte come indirizzare la giocata, di fatto si scopre verso gli avversari. Ma un tressette muto non è un tressette: alla fine della mano, i commenti e i rimproveri fra i giocatori compagni consistono sempre nel fatto che non si è saputo comunicare quello che andava comunicato, oppure che la cosa, opportunamente comunicata secondo le regole del gioco, non è stata in realtà recepita. In questo aiutano i commenti dei non giocatori, magari esperti, che assistono alla partita: avendo la possibilità di guardare le carte dell'uno e dell'altro, se ne stanno impietriti durante il gioco, perché non si abbia poi a dire che l'hanno in qualche maniera condizionato. Intervengono però a gioco fermo, tra una mano e l'altra, a consuntivo, stigmatizzando gli errori e di fatto incitando al miglioramento i giocatori. Che così ricevono uno stimolo a vincere non solo per se stessi e il compagno, ma anche per quelli che assistono. Una specie di tifo,in questo caso interattivo.

Il tressette con accusa prevede la possibilità di ottenere dei punti aggiuntivi rispetto agli 11 del mazzo nel caso in cui un giocatore abbia in mano una particolare combinazione di carte. In dettaglio:

  • il bongioco (o buon gioco) è un tris di Assi, di Due oppure di Tre. Il palo del carico che manca viene chiamato faliante. Tale combinazione vale 3 punti; nel caso di 4 carte uguali il bongioco vale 4 punti.
  • La napoli (o napoletana) è la combinazione di Asso, Due e Tre dello stesso palo, e vale 3 punti.

È consentita un'accusa multipla, ossia la dichiarazione contemporanea di più bongiochi o napoli. In questo caso i punti guadagnati sono pari alla somma dei punti delle singole accuse.

A seconda delle regioni italiane, l'accusa può essere fatta, oltre che semplicemente a voce, anche letteralmente picchiettando una o più volte sul tavolo con le nocche, azione nata con tutta probabilità per aggirare l'originale divieto di comunicare qualsiasi informazione sulle proprie carte. Per tale motivo l'accusa è detta anche bussata.

Di carattere regionale è pure la regola che specifica quando effettuare la dichiarazione. Ad esempio, in alcune regioni italiane l'accusa è obbligatoria, mentre in altre è facoltativa e il suo utilizzo diventa quindi un elemento tattico del gioco: in dipendenza delle carte rimanenti che si hanno in mano, potrebbe essere più conveniente rinunciare all'accusa per non favorire troppo gli avversari, particolarmente quando è il loro turno di gioco. Quando questo succede, si rinuncia di fatto ai punti corrispondenti all'accusa e viene dal giocatore giustificato come una sorta di dimenticanza: tant'è che, localmente, si dà la possibilità dell'accusa entro il terzo turno di presa. Il non farlo è considerato un "mezzuccio", che generalmente non paga.

In genere, il giocatore che intende (o deve) dichiarare un bongioco o una napoli deve farlo quando arriva il proprio turno di gioco nel corso della prima mano. Al secondo turno, chi ha la mano è autorizzato, dopo aver giocato la sua carta, a chiedere in cosa consista il bongioco. Se il bongioco non viene chiesto espressamente, è facoltà di chi lo possiede dichiararlo al proprio turno di gioco; altrimenti, con le stesse regole, si potrà chiederlo nelle mani successive.

A seconda della località geografica, è possibile o meno chiedere quale sia il carico mancante oppure il palo della napoletana.

   Altre dichiarazioni

Il giocatore che per primo in una mano gioca una carta appartenente a un dato seme ha facoltà di dichiarare, solo di quel seme, i carichi che possiede, il numero di carte totali o, infine, può chiedere al compagno di fare una particolare giocata su quel dato palo. Restano vietate qualsiasi dichiarazione o richieste a proposito di pali diversi da quello giocato.

Tali dichiarazioni sono effettuate con alcune espressioni verbali tipiche, riportate nel paragrafo "Gergo"; tuttavia l'adozione, principalmente nell'Italia settentrionale, di una più rigida regola di divieto di comunicazione verbale ha fatto sì che si diffondesse anche una maniera di esprimerle esclusivamente gestuale. Ancora oggi non è raro trovare giocatori che utilizzano i gesti tradizionali per segnalare il gioco. Di tali gesti si ricordano in particolare:

  • "busso", picchiando con le nocche della mano sul tavolo, significa "gioca la carta più alta che hai di quel seme e, qualora tu prenda, ritorna prima od eventualmente poi nello stesso seme";
  • "striscio" (o "liscio"), espressa strisciando la carta sul tavolo, significa "in questo seme ne ho altre (almeno una)" oppure, se effettuato dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma non preoccuparti che ho la possibilità di ritornare nel seme da te bussato";
  • "volo", dall'azione di lanciare la carta sul tavolo di gioco, significa che si sta giocando l'ultima carta del palo.

Il tressette si ritiene sia di origine italiana, ma è tuttavia giocato anche in altre aree geografiche come in Croazia (dove si gioca nelle aree costiere e sulle isole con il nome  croato di trešeta, utilizzando carte triestine), in Slovenia e in altre nazioni dove la sua diffusione è dovuta per lo più dalla presenza di comunità di immigrati originarie dei paesi dove il gioco è praticato.

 

Fonte: Wikipedia

 
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