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Un altro degli skill games che verranno introdotti in Italia è il Mahjong, un gioco da tavolo, nato in Cina probabilmente nel XIX secolo, e oggi molto diffuso anche nel resto del mondo. Si tratta di un gioco di tessere, che presenta alcune analogie con qualche gioco di carte occidentale. I giocatori guadagnano punti creando opportune combinazioni di tessere e rimuovendole dal gioco.
La composizione dell'insieme di tessere utilizzate, e le regole di attribuzione dei punti, variano leggermente a seconda della regione; i concetti fondamentali del gioco rimangono però sostanzialmente gli stessi in tutte le varianti del gioco.
Il Mahjong si gioca tradizionalmente utilizzando un insieme di tessere. L'insieme delle tessere può variare da regione a regione. In genere include almeno 136 tessere, più spesso 144, o ancora di più per le varianti americane e giapponesi. Le tessere includono:
Semi o Tegole numerali
Sono tegole numerate da 1 a 9, in tre semi, ognuna delle quali presente in quattro esemplari: 9x3x4.
Onori o Tegole letterali
Sono tegole che riportano caratteri anziché numeri, ognuna delle quali è presente in quattro esemplari.
Un pung del proprio vento raddoppia il punteggio.
Un qualunque pung di draghi raddoppia il punteggio.
Onori supremi
Gli onori supremi sono stati introdotti successivamente, non partecipano alla meccanica di gioco e a volte sono eliminati per diminuire l'aleatorità. In particolare sono vietati nei tornei italiani. Le tegole degli onori supremi sono uniche, mentre delle altre esistono 4 esemplari. Le incisioni non sono standardizzate come per le altre tegole, e il valore di un set di tegole pregiate si valuta anche dalle incisioni di fiori e stagioni.
Nomi delle tegole letterali
I venti sono ordinati da Est a Nord e il loro susseguirsi regola lo svolgersi del gioco. Ad ogni vento è associato un Fiore ed una Stagione: per cui se Ovest espone l'Estate ha esposto la propria stagione e ha diritto ad un raddoppio. Ogni giro, composto di quattro mani, porta il nome di un vento: dopo 4 giri la partita è conclusa. Anche in questo caso il vento del giro dà diritto ad un raddoppio.
| # |
Vento |
Lettera |
|
Fiore |
|
Stagione |
|
Professione |
|
| 1 |
Est
|
E
|
Tung
|
Plum
|
Pruno
|
Primavera
|
Chun
|
Boscaiolo
|
|
| 2 |
Sud
|
S
|
Nam
|
Orchid
|
Orchidea
|
Estate
|
Hisa
|
Contadino
|
|
| 3 |
West
|
W
|
Si o Sai
|
Chrys.
|
Crisantemo
|
Autunno
|
Chau
|
Pescatore
|
|
| 4 |
Nord
|
N
|
Pei o Puck
|
Bamboo
|
Bambù
|
Inverno
|
Tung
|
Scolaro
|
|
| # |
Drago |
Lettera |
|
|
|
Lettera * |
| 1 |
Rosso
|
R
|
Chung o Hung Chung
|
C
|
Red
|
R
|
| 2 |
Verde
|
V
|
Fat o Fat-choi
|
F
|
Green
|
G
|
| 3 |
Bianco
|
B
|
Po o Pack-pan
|
|
White
|
W
|
Per evitare confusione tra West e White, in genere si riporta la parola del colore per esteso, oppure la tegola del drago bianco rimane completamente bianca.
Le regole italiane.
Lo spirito del gioco
Il gioco consiste nel mischiare le tegole, costruire una muraglia, pescare 13 tegole a testa, per poi pescare e scartare una tegola alla volta, come nella scala quaranta. Lo scopo è comporre davanti a sé quattro pung (tris) e una tai(coppia): 4x3+2=14. Se un giocatore ci riesce fa woo(Mahjong) e la partita finisce, altrimenti va a monte. È possibile anche fare kong (poker), nel qual caso si pesca una tegola morta per compensare la quarta tegola impiegata. Se si pescano degli onori supremi si calano immediatamente davanti a sé, guadagnando punti extra, e li si rimpiazza con una tegola morta. I tai, i pung e i kong devono essere formati da tegole tutte uguali (stesso numero e stesso seme), a differenza del poker e degli altri giochi occidentali. Si possono formare anche scale di tre tegole, ma non danno punti: servono solo a chiudere sostituendo un tris. Il fulcro del gioco, come nel Backgamon, sono i raddoppi, ovvero combinazioni o tegole particolari che danno diritto a raddoppiare i punti di stecca, anche diverse volte, e che rendono il Mahjong un pericoloso gioco d'azzardo.
Fasi di gioco
Distribuzione dei punti
Il sistema di conteggio dei punti del Mahjong è peculiare. Si distribuiscono 2.000 punti a testa. Il taglio minimo è 10 punti: i valori vengono approssimati per difetto. Ogni giocatore riceve:
-una fiches da 1.000
-una da 500
-quattro da 100
-dieci da 10
Sorteggio dei posti
Ogni giocatore lancia due dadi. Il tiro più alto è Est, gli altri giocatori si dispongono in ordine di punteggio alla destra di Est come Sud, Ovest e Nord. Eventuali spareggi possono essere necessari. Il giro è antiorario.
Costruzione della muraglia
Le tegole, disposte coperte sul tavolo, vengono mischiate con l'aiuto delle stecche. Ogni giocatore crea davanti a sé un muro alto due tessere e lungo come la stecca (18 tessere), per poi spingerlo al centro del tavolo a formare una muraglia chiusa. La muraglia simboleggia la muraglia cinese o le mura di una città.
Apertura della breccia
Est tira due dadi e conta, partendo da se stesso, in senso antiorario. Individua il muro per la breccia. Il giocatore scelto dal tiro di dadi tira a sua volta due dadi. Est somma i due lanci di dadi e conta all'indietro (senso orario) le pedine del muro per la breccia, ricominciando dalla prima se arriva in fondo. Est apre la breccia prendendo la coppia di tessere selezionate e disponendole nella propria stecca coperte. Sud pesca la coppia a destra, e così via fin quando ogni giocatore ha 12 tessere: quindi si pesca una ulteriore tessera, ed infine solo Est, che giocherà per primo, pesca la sua quattordicesima tessera.
Punti di stecca
I punti di stecca sono i punti di base calcolati in base alle tessere presenti sulla stecca, a prescindere dai raddoppi.
Punti che ogni giocatore conteggia
| |
Punti |
Nascosto |
Descrizione |
Chiamata |
| Chow |
0
|
0
|
Scala
|
Mai (fuori dall'Italia: solo dal giocatore preced.)
|
| Pong |
2
|
4
|
Tris di palle di centro (numerali da 2 a 8)
|
Se si hanno 2 tegole in mano
|
| Pung |
4
|
8
|
Tris di palle di testa (numerali 1 e 9 e letterali)
|
Se si hanno 2 tegole in mano
|
| Kong |
8
|
16
|
Poker di palle di centro (numerali da 2 a 8)
|
Se si hanno 3 tegole in mano (non calate)
|
| Kang |
16
|
32
|
Poker di palle di testa (numerali 1 e 9 e letterali)
|
Se si hanno 3 tegole in mano (non calate)
|
| Onore supremo |
4
|
-
|
Calato immediatamente.
|
-
|
Le palle di testa (draghi, venti, 1 e 9) valgono il doppio delle palle di centro (dal 2 al 8). Il Kong vale il quadruplo del Pong. I punti nascosti (o in mano o pescati) valgono il doppio dei punti esposti (o chiamati). Un Kong nascosto deve essere calato prima della chiusura per poter pescare la quarta tessera dalle tegole morte: per indicare il fatto che rimane nascosto, due delle tessere si dispongono coperte.
Punti di chiusura
Punti e premi che conteggia solo il giocatore che fa Mahjong.
| |
Punti |
Descrizione |
Chiamata |
| Tai-Chung |
2
|
Coppia di draghi
|
Solo per chiudere
|
| Tai-Fung |
2
|
Coppia del proprio vento
|
Solo per chiudere
|
| Woo |
20
|
Chiusura o Mahjong: 4 tris (o poker o scale) e 1 coppia
|
Sempre e con priorità
|
| Woo-Pung |
+10
|
Mahjong senza chow, solo pung e kong
|
|
| Ping-Ho |
+10
|
Mahjong senza punti (esclusi gli onori supremi)
|
|
Raddoppi
Raddoppi fondamentali
Valgono per tutti i giocatori. Per segnalare che una particolare combinazione di tegole dà diritto ad un raddoppio, si pone la tegola di sinistra coricata, parallela alla stecca.
| Nome |
Descrizione |
| Pung di drago |
Tris (o poker) di uno dei tre draghi
|
| Pung del prorio vento |
Fuori dall'Italia anche il vento del giro
|
| Proprio fiore o stagione |
|
| Bouquet dei 4 fiori o rosa delle 4 stagioni |
Comporta un ulteriore raddoppio per il punto precednete
|
Raddoppi di chiusura
Valgono solo per il giocatore che fa mahjong se la mano di chiusura soddisfa i seguenti requisiti.
| Nome |
Descrizione |
| Woo-Pung |
Nessun chow (scala)
|
| Colore |
Uso di un solo seme (es. cerchi) e almeno una coppia di draghi o proprio vento (ammessi tris di draghi e proprio vento)
|
| Strappare un Kong esposto |
Fare Majong con la tegola che un giocatore ha pescato e che sta usando per trasformare un Pung esposto in un Kong.
|
| Prendere il pesce dal fondo del fiume |
Fare Mahjong usando l'ultimo scarto regolare della partita
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| Pescare la luna in fondo al pozzo |
Fare Mahjong pescando lultima chance (ultima tegola regolare)
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Massimi
Il massimo di punti che Est può incassare in una sola partita è di 737.280 punti da ogni giocatore, per un totale di 2.211.840 punti in una sola mano (12 raddoppi). I massimi non ammettono ulteriori raddoppi (ad esempio per la propria stagione) salvo per il giocatore dell'Est, che paga ed incassa sempre doppio.
| # |
Punti |
Nome |
Descrizione |
| 1 |
300
|
Coppie
|
Mahjong di 7 coppie
|
| 2 |
400
|
Tutti Pung
|
Solo palle di testa e nessun chow
|
| 3 |
500
|
Purezza
|
Mahjong con solo tegole numerali di un seme
|
| 4 |
600
|
Piantare nove fiori nel bambù
|
Fare il nono mahjong di seguito come Est (Est non passa se chiude). Notare che raddoppia a 1200.
|
| 5 |
700
|
Tutti Kong
|
4 poker + 1 coppia
|
| 6 |
700
|
Le tredici lanterne meravigliose
|
Tutte le 13 palle di testa, di cui una in coppia
|
| 7 |
800
|
L'uscita degli Dei
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Est: fare mahjong con le 14 tegole iniziali. Altri: Fare mahjong con il primo scarto dell'Est
|
| 8 |
1000
|
Le quattro benedizioni della casa
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Tutti i Pung o Kong di venti
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Partita
La partita è composta da 4 giri da 4 manche ognuna. Al termine di ogni manche il ruolo di Est passa a Sud. Quando il giocatore che ha cominciato come Est ha completato il proprio turno come nord, il primo giro è finito. Se Est fa mahjong non passa il suo ruolo e blocca il giro, continuando a giocare come Est fino a quando perde. Il regolamento da gara esclude questa regola per rispettare i limiti di tempo. I quattro giri sono dedicati a quattro venti: il vento del giro è inizialmente Est. Un tris del vento del giro fa raddoppiare come per il proprio vento.
Fonte: Wikipedia.
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